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Regras gerais
 

    A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.

 

Como observar uma luta

       Em uma pista de metal que mede 14m de comprimento por 1,5 a 2,0 m de largura são jogados os duelos de Esgrima.

O duelo de competição nos dias de hoje é chamado de match e o treinamento é chamado assalto.

Um aparelho de sinalização localizado ao meio da pista, com luzes coloridas indica o toque com cores diferentes. De um lado uma luz vermelha e outra branca, do outro, verde e branca.

 

       Do lado do esgrimista que toca em superfície válida uma luz colorida se ilumina, cabendo ao árbitro, definir se vale ponto ou não. A luz branca indica toque fora da superfície válida, não sendo considerado ponto pelo árbitro.

Nas competições, a primeira etapa chama-se Pule e reúne grupos de 5 a 8 esgrimistas que jogam entre si, sempre um contra o outro. O match na pule dura 3 minutos no máximo e termina em 5 toques. A segunda parte chama-se Eliminatória Direta e dura 9 minutos, divididos em 3 tempos de 3 minutos de jogo com 1 minuto de intervalo entre cada um deles. Ganha quem atingir o escore de 15 toques primeiro, ou acabar na frente no escore ao final do tempo.


As disputas podem ser individuais ou por equipes.

       A Espada, como no Florete, também é uma arma de estocada, modificando a superfície onde vale ponto.

 

Oriunda dos duelos, o toque é válido em todo o corpo do adversário quando dado com a ponta.

Não tem convenção sendo o ponto computado pelo atleta que tocar primeiro seu oponente.

A lâmina é triangular e pode medir, no máximo, 90 cm.

 

 

 

 

 

 

Arma de estocada o toque no Florete é válido somente com a ponta. (n.b. área branca da figura)

       É a arma mais utilizada na iniciação de crianças.

 A lâmina é retangular e pode medir no máximo 90 cm. Lâminas de tamanhos menores são normalmente utilizadas

pelas crianças por deixarem a arma mais leve.

 

       O toque será válido quando for executado com a ponta do Florete tocando o tronco do esgrimista num colete

metalizado que delimita a superfície que vale ponto.

       A convenção, diz que tem a vantagem o atleta que fizer a ação ofensiva primeiro (o ataque), obrigando seu adversário a se defender para retomar a vantagem do ponto.

 

 

 

 

 

 

 

        No Sabre, arma que respeita convenção igual ao florete, difere por tocar com os lados da lâmina (corte e contra-corte)

além da ponta.

 

        Sua lâmina tem forma quase retangular e pode medir, no máximo, 88 cm.

 O toque no Sabre é válido da cintura para cima, compreendendo a máscara e os braços. (n.b. área branca da figura)

 

 

 

    Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".

Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:

 

  1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com da perda d'arma do adversário.

  2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

 
Esgrima elétrica
 

                                                                                                                             Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios                                                                                                                                eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.

                                                                                                                             Como um combate pode tornar-se muito rápido, às                                                                                                                                      vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no                                                                                                                                    florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a                                                                                                                                          esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com                                                                                                                                            equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos                                                                                                                                              surgiram com o intuito de facilitar a observação de um                                                                                                                                  combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema                                                                                                                                eletrônico registram os toques.

                                                                                                                             Existe um aparelho de sinalização localizado entre a                                                                                                                                      pista e o árbitro. Não são necessários os auxiliares do                                                                                                                                    árbitro na esgrima elétrica. A função do árbitro é                                                                                                                                            observar o jogo e verificar o cumprimento das regras,                                                                                                                                    além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque nas                                                                                                                                modalidades de florete ou sabre.
 

       Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde ou vermelha (um cor por cada esgrimista) acende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz verde ou vermelha acende sempre que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque válido é o corpo inteiro — nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na pista (para não confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).


     Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de material inoxidável. Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.

Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.


      A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.

Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite somente — assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.
 

 
 
 

Fonte : Prof. Régis Trois de Avila - Mestre d’Armas Internacional de Esgrima, Wikipedia.